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車に曲がってもらう。タイヤ編
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基本に忠実な車に乗るからこそ、基本を考え直していきます。 ドラッグレース等を除いて、基本的にサーキットは直線だけではありません。 コーナーが存在します。 直線ももちろんですが、やはりコーナーはタイムの稼ぎどころになります。 だからこそ、ここを攻略していきたいと思います。 そのためには考える。 自分の場合、感覚だけでは改善できないので1つ1つ自分なりに考えて理解していきたいと思います。 前提として 車は一つの要素では曲がりません。 ハンドルを曲げる、タイヤが横方向にグリップをし始める、ダンパーが沈み始める、 など複数の要素が絡み合って曲がります。 どれか一つでも破綻すると、アンダーやオーバーステアが発生し、=タイムロスとなります。 だから、自分にとっては車は「曲がる」や「曲げる」でもなく 「曲がってもらう」ようにすることが大切だと考えています。 なので曲がってもらうようにするためにはどうすればよいのか。 それを考えていきます。 タイヤの仕事 数多くある、車の部品の中でも唯一地面と設置しているのがタイヤとなります。 そのタイヤにどれだけ仕事してもらうのか、それがタイムアップの秘訣だと思います。 ではどのように活用していくべきなのか、考えていきます。 タイヤのグリップ 当たり前の話にはなりますが、タイヤは100%のグリップしか発揮できません。 ここからは図を使っていきます。 こちらがタイヤの摩擦円です。 この円の縁がタイヤの100%のグリップ、限界点です。 では行きます。 ひとまずタイヤ一つで考えます。 例えばこの状態。 いったんこれを直進でのフルブレーキング状態だと考えます。 縦(減速)方向に100%の力を使っています。 次に横方向へ100%グリップを使っている状況です。 コーナリング中ですね。 難しいのが、タイヤは様々な方向に使わなければならないということです。 サーキットを走ると直線もあればコーナーもあります。 縦だけ、横だけにグリップを使うという場面はなく、斜めに使用する場面も出てきます。 グリップの使い方 では理想的なグリップの使い方は?という話になります。 結論から言えば摩擦円の外側のみを使い続けることが理想となります。 では例を出していきます。 ここからは自分の画像編集技術不足によりわかりにくくなります。 摩擦円の図を変えます。 縦、横ともに限界点...